Очередная статья Анлазза как обычно стала поводом для небольшого интеллигентного комментосрача. На этот раз публика всполошилась: как, нас игрушек лишают?! При коммунизме не будет любимых шутеров и квестов?! И в картишки не перекинуться и козла не забить?!
Меня позабавила в очередной раз сама непробиваемость шаблона и неспособность мысли оторваться от своего уровня земли.
Я не буду особо вдаваться в рассуждения на тему, какие именно артефакты современной игровой индустрии могут иметь какое-то бытие и развитие в мире, похожем на ефремовскую Эру Кольца. Хотя, полагаю, что со, скажем, карточными играми как таковыми ничего особо страшного не произойдёт — как и с пляжным волейболом: будут себе люди на бережку мячиком перекидываться да лениво в дурачка дуться. У Анлазза речь ведь шла не столько об играх самих по себе, сколько об индустрии и игромании: скажем, очевидно, что исчезнут казино и весь связанный с этим антураж и инфрастурктура Лас-Вегасов и прочих Монте-Карло. Точно так же индустрия видеоигр исчезнет и останутся какие-то любительские проекты.
Но я лично думаю, что людей — взрослых — действительно и игры как таковые, и все прочие способы ухода от реальности в ту или иную область виртуальности будут занимать гораздо меньше, чем наших современников. Я всё искал аналогии, чтобы понятнее, но, не уверен, что можно вообще придумать что-то, что может пронять этого самого современника. Ну скажем так: как можно жалеть о детской машинке, сидя за рулём самого настоящего автомобиля? Как можно жалеть о детских кубиках и игрушечных кирпичиках, сидя за рычагами настоящего подъёмного крана на настоящем заводе? Как можно переживать о «Сим Сити», «Цезаре» или ещё какой «Цивилизации», живя в самом натуральном городе с самой настоящей инфраструктурой, которую надо вполне натурально развивать?
Если мы вдадимся в это, то первым ответом будет: «Так ведь это всё не моё. Я не могу позволить себе настоящий гоночный автомобиль, краны мне остопиздели на работе, а управлять городской инфраструктурой — вы что, издеваетесь, кто меня пустит во власть?» То есть, во главе угла всё то же пресловутое отчуждение: всё вокруг чужое и вы, даже сидя за рычагами или пультом натурального механизма делаете не то и не так, как хотите, являясь всего лишь придатком этого механизма. А там, где вы могли бы что-то сделать от себя, вы предельно ограничены средствами и все ваши «ралли Париж-Даккар» кончаются не далее соседнего облезшего парка с чахлыми городскими деревцами или в лучшем случае выездом на шашлыки за город. На этом фоне конечно в игре ты фигура: ты волен командовать армиями, возводить города и разрушать дворцы, аки джинн из старой сказки. Но если у тебя реально есть завод, город и подъёмный кран, а твоё слово имеет вес по крайней мере не меньший, чем чьё-то ещё — зачем тебе нарисованные дворцы, когда ты можешь построить настоящие?
P.S. Кстати, а ведь мы уже жили в мире виртуала. В пересечение с прошлой темой про сравнение «Гостьи из будущего» и «Терминатора»: ведь пресловутые видики и были вариантом такого виртуала, формой эскапизма, когда яркие, ядовитых сочных цветов картинки завораживали сильнее банальностей окружающего быта. Собственно эффект не нов, он прекрасно известен по словосочетанию «фабрика грёз» с 20-30-х годов и прекрасно эмоционально описанном, например, в старой — начала 80-х — песне группы ДДТ «За пятьдесят копеек».
Всё уже было. И где оно? Тех, кто «грёзы» пережил и кого от них уже блюёт, пережёвывать их по новому не заставишь.
Меня позабавила в очередной раз сама непробиваемость шаблона и неспособность мысли оторваться от своего уровня земли.
Я не буду особо вдаваться в рассуждения на тему, какие именно артефакты современной игровой индустрии могут иметь какое-то бытие и развитие в мире, похожем на ефремовскую Эру Кольца. Хотя, полагаю, что со, скажем, карточными играми как таковыми ничего особо страшного не произойдёт — как и с пляжным волейболом: будут себе люди на бережку мячиком перекидываться да лениво в дурачка дуться. У Анлазза речь ведь шла не столько об играх самих по себе, сколько об индустрии и игромании: скажем, очевидно, что исчезнут казино и весь связанный с этим антураж и инфрастурктура Лас-Вегасов и прочих Монте-Карло. Точно так же индустрия видеоигр исчезнет и останутся какие-то любительские проекты.
Но я лично думаю, что людей — взрослых — действительно и игры как таковые, и все прочие способы ухода от реальности в ту или иную область виртуальности будут занимать гораздо меньше, чем наших современников. Я всё искал аналогии, чтобы понятнее, но, не уверен, что можно вообще придумать что-то, что может пронять этого самого современника. Ну скажем так: как можно жалеть о детской машинке, сидя за рулём самого настоящего автомобиля? Как можно жалеть о детских кубиках и игрушечных кирпичиках, сидя за рычагами настоящего подъёмного крана на настоящем заводе? Как можно переживать о «Сим Сити», «Цезаре» или ещё какой «Цивилизации», живя в самом натуральном городе с самой настоящей инфраструктурой, которую надо вполне натурально развивать?
Если мы вдадимся в это, то первым ответом будет: «Так ведь это всё не моё. Я не могу позволить себе настоящий гоночный автомобиль, краны мне остопиздели на работе, а управлять городской инфраструктурой — вы что, издеваетесь, кто меня пустит во власть?» То есть, во главе угла всё то же пресловутое отчуждение: всё вокруг чужое и вы, даже сидя за рычагами или пультом натурального механизма делаете не то и не так, как хотите, являясь всего лишь придатком этого механизма. А там, где вы могли бы что-то сделать от себя, вы предельно ограничены средствами и все ваши «ралли Париж-Даккар» кончаются не далее соседнего облезшего парка с чахлыми городскими деревцами или в лучшем случае выездом на шашлыки за город. На этом фоне конечно в игре ты фигура: ты волен командовать армиями, возводить города и разрушать дворцы, аки джинн из старой сказки. Но если у тебя реально есть завод, город и подъёмный кран, а твоё слово имеет вес по крайней мере не меньший, чем чьё-то ещё — зачем тебе нарисованные дворцы, когда ты можешь построить настоящие?
P.S. Кстати, а ведь мы уже жили в мире виртуала. В пересечение с прошлой темой про сравнение «Гостьи из будущего» и «Терминатора»: ведь пресловутые видики и были вариантом такого виртуала, формой эскапизма, когда яркие, ядовитых сочных цветов картинки завораживали сильнее банальностей окружающего быта. Собственно эффект не нов, он прекрасно известен по словосочетанию «фабрика грёз» с 20-30-х годов и прекрасно эмоционально описанном, например, в старой — начала 80-х — песне группы ДДТ «За пятьдесят копеек».
Всё уже было. И где оно? Тех, кто «грёзы» пережил и кого от них уже блюёт, пережёвывать их по новому не заставишь.
no subject
no subject
Всё это как-то решаемо, конечно. Но явно не уходом в Коммунистическую Аскезу (анафема!)
no subject
Так Начальник-то не с большой буквы, а с маленькой, ибо на него есть Партком и Профком, да и те, кто План составляют, к местному мнению обязаны прислушаться. Про вес слова не зря же было в самом начале сказано, так что все включено.
no subject
Эштон Кларк[3] был философом и психологом двадцать третьего века. Именно его работы помогли Владимиру Соукету разработать первые разъемы, присоединяемые к нервам. Оба они пытались что-то сделать с понятием работы. Работа, как её понимало человечество до Кларка и Соукета, очень отличалась от того, что мы имеем сейчас, Мышонок. Человек шел в офис и управлял компьютером. Он коррелировал громадную массу данных, поступающих из торговых отчетов о продаже, скажем, пуговиц или чего-нибудь столь же архаичного, в центральных районах страны. Работа этого человека была жизненно важна для производства пуговиц: по этой информации решали, какое количество пуговиц выпустить в следующем году. Но хотя этот человек и делал важную для производства работу, имел пай фирмы, получал от неё материальное и моральное поощрение, но он мог работать неделю за неделей, так и не видя ни одной пуговицы. Он получал определённое количество денег за управление компьютером. На эти деньги его жена покупала пищу и одежду для него и для семьи. Но при этом не было прямой связи между тем, где он работал, и тем, как он ел и проводил свое свободное время. Оплачивали ему не пуговицами. Поскольку фермерство, охота и рыболовство стали вовлекать в себя все меньшую часть населения, разделение между работой человека и его образом жизни — что он ел, что надевал, где спал — становилось всё большим и большим для всё большего числа людей. Эштон Кларк показал, что это приводит к психическим срывам. Для присущих всем чувств свободы действий и самоутверждения, которыми человек обладал, начиная с неолитической революции, когда он впервые стал сеять зерно, одомашнивать животных и жить в одном, выбранном им самим месте, появилась серьёзная угроза. Эта угроза появилась во времена промышленной революции, и многие люди увидели её раньше Эштона Кларка. Однако Эштон Кларк шагнул дальше. Если в технологическом обществе сложилась такая ситуация, что между человеческим трудом и модус вивенди не существует никаких иных прямых связей, кроме финансовых, в конце концов, работнику необходимо почувствовать, что он непосредственно изменяет вещи своей работой: придает вещам форму, производит вещи, которых раньше не было, перемещает вещи с одного места на другое. Он должен затрачивать энергию на свою работу и видеть происходящие изменения своими глазами. В противном случае он бы чувствовал, что жизнь его пуста.
<…> Соукет изобрёл штекерные разъёмы и усилители биотоков и целую технологию, в соответствии с которой машины могут управляться непосредственно нервными импульсами, теми самыми импульсами, которые заставляют двигаться руку или ногу. И это было революцией концепции работы. Подавляющее большинство работы стало сводиться к труду, который вооруженный машиной человек выполнял непосредственно. Раньше были фабрики, управляемые единственным скучающим оператором, который включал тумблер утром, спал половину дня, записывал пару цифр перед обедом и выключал все перед тем, как уйти. Теперь же человек шел на фабрику, подключался и мог подтаскивать сырье левой ногой, делать тысячи тысяч точных деталей одной рукой, производить их сборку — другой и отправлять готовые изделия правой ногой, осматривая все их собственными глазами. И он был в гораздо большей степени удовлетворен своим трудом. По своей природе большинство операций могло быть преобразовано в работу, совершаемую с помощью подключения, и выполняться с большей эффективностью, чем раньше. В тех редчайших случаях, когда производительность была чуть менее эффективна, Эштон Кларк показал, что это психологически невыгодно обществу. Эштон Кларк, как о нём говорили, был философом, вернувшим человечество к труду. При такой системе большинство эндемических психических расстройств объяснялось последствиями чувства отчуждения старого общества. Происшедшая трансформация превратила войны из событий крайне редких в невозможные вообще и (после первоначальных потрясений) стабилизирует экономические связи между мирами вот уже восемьсот лет. Эштон Кларк стал пророком рабочих. Вот почему до сих пор, когда человек собирается сменить работу, ты призываешь ему в помощь Эштона Кларка или его дух.
no subject
no subject
no subject
А это долгий, трудный и утомительный процесс. Который, кстати, отменен и заброшен на государственных уровнях всех стран.
Ибо какое может быть воспитание ответственности при современном лозунге: "учить, играя", из которого, между прочим, постепенно исчезает первое слово?
Вот мы и имеем то, что имеем: толпы сорокалетних инфантилов, не способных ни к какой мало-мальски ответственной работе.
Вся игровая индустрия выросла именно из этого: пусть уж эти полудурки виртуальные города строят, чем реальные - разрушают.
И поэтому же никуда она - игровая индустрия - в обозримое время не денется.
Для этого нужна не смена социального строя, а смена цивилизационной парадигмы.
А это происходит достаточно редко: нам, во всяком случае, не дожить.
no subject
Ну если эта проблема не будет решена в ближайшее время, то многие успеют увидеть крушение современной цивилизации - запас прочности ее инфраструктуры далеко не бесконечен.
no subject
Идет стремительная замена евро-американской цивилизации на арабо-африканскую.
"Стремительная" - разумеется в рамках глобальных цивилизационных процессов.
А наиболее знакомая нам Древнеримская цивилизационная модель разваливалась, как вы помните, лет примерно пятьсот.
Но нынешний процесс уже идет, и он необратим.
no subject
no subject
Китай терпелив и нетороплив.
Он вполне может дождаться стремительного взлета и последующего краха суетливых арабо-африканцев.
no subject
no subject
Римляне тоже так думали: германские варвары нам не ровня, живут в лесах, городов не знают, о законах и демократии и слыхом не слыхивали. Гунны - это вообще каменный век, грязные кочевники, никакой культуры...
Какую они могут представлять опасность для многомиллионных городов, высокоразвитого сельского хозяйства и мощнейшей армии? Тьфу на них, да и только.
И где теперь то передовое римское государство? - на самых дальних задворках Европы! Которой уже полторы тыщи рулят, между прочим, бывшие германские варвары и какие-то англы, которых вообще никто в расчет не принимал.:-)
Так что ждите.
Время у вас еще есть, но уже очень немного.
А через тысячу лет будет видно, кто из нас прав: вы со своей быстротекущей "империалистической стадией" или я с проверенным тысячелетиями "антисторическим" подходом...
no subject
2.
>>Какую они могут представлять опасность для многомиллионных городов, высокоразвитого сельского хозяйства и мощнейшей армии?
Никакую. Главная опасность для Рима была в самом Риме, точнее, в логике имперской экспансии. Закончилась экспансия - закончилась империя. Варвары лишь добили, но они были чисто внешним фактором, которым в нашем случае были бы инопланетяне.
3.
>>с проверенным тысячелетиями "антисторическим" подходом...
Цивилизационному подходу не больше 200 лет, как его могли проверять тысячелетиями?
4.
>>Китай терпелив и нетороплив.
>>Он вполне может дождаться
У Китая ресурсы кончаются, экологическая ситуация накрывается медным тазом и население стареет. Он едет на велосипеде, который устойчив только пока едет, а еще велосипед горит, Китай горит и скоро заполыхает все вокруг.
no subject
no subject
Для обучения. Ибо, прежде, чем что-то строить, нужно более-менее научиться это самое строить. При этом, кстати, должна появиться иерархия игр: для детей, подростков, взрослых.
no subject
+ Сеги, Го в Японии - популярные у знати, военачальников.
no subject
no subject
Игра хороша в первую очередь тем, что она игра. Ты можешь построить здание, и даже если оно развалится, тебе за это по башке не надают.